Nazwa forum

Opis forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2011-07-21 17:34:27

Yokusai

Administrator

Zarejestrowany: 2011-07-01
Posty: 15
Punktów :   

Taktyki na Gruul's Lair

1. High King Maulgar

Ataki i zdolności:

- Zadaje podstawowe obrażenia 4k w płyty z crushing nawet do 12k
- Arcing Smash, 5000~12000 dmg w tanka
- Mighty Blow, 6000~11000 dmg w tanka
- Whirlwind, 7000 damage w tanka
- Przy 50% życia, zaczyna losowo szarżować w rajd

Addy przy bossie:

Krosh Firehand (Mage)
- Castuje Spell Shielda, który redukuje obrażenia z castów o 75% przez 30sek. Może być zdejmowany przez czar Spellsteal od Maga
- Krosh castuje Blast Wave’a który zadaje 6k dmg w promieniu 10y
- Krosh jest odporny na debuff Curse of Tongues (CoT)
- Czar Greater Fireball ignoruje fire resisty ze sprzętu, totemu oraz spell reflection.
- Kluczowe statsy do walki z tym addem to stamina

Add jest tankowany przez Maga, który wykrada mu Spell Shielda. Mag powinien mieć maksymalny hit rating (+16%) aby zminimalizować szansę na zresistowanie rzucanego Spellsteal’a (odpowiednio ułożone talenty Maga). Jeżeli mag nie wykradnie Spell Shielda to może dostać z Fireball za 8,5-9,5k dmg. Można zredukować otrzymywany damage używając Fire Warda, który absorbuje obrażenia o około 1,2k dmg. Tankujący mag powinien mieć odpowiednio przygotowany gear, w którym ma 10k HP lub więcej.

Olm the Summoner (Warlock)

- Rzuca ciężkiego shadow DOT’a który nie może być usuwany a może się stakować
- Summonuje Wild Fel Stalkers
- Castuje Death Coil, który wykrada życie
- Uderza z melee (za 5k?)

Add musi być tankowany przez swoje demony. Warlock powinien przejąć kontrolę nad demonem i w ten sposób tankować adda. Summoner powinien być tankowany przez 2 Felhoundy lub 1 Felhounda i dodatkowo tanka z rajdu. Wszystkie inne Felhoundy muszą być zbanishowane lub przejęte przez innych warlocków.

Kiggler the Crazed (Shaman)

- Castuje: hex (?), lighting bolt
- Arcane Blast – zadaje 2,5dmg w promieniu 10y. Rzuca go dość nieregularnie więc można go bić cały czas z melee
- Arcane shock – rzuca na w osobę w rajdzie, która ma największe aggro
- Bije z melee za 6k

Add jest tankowany przez klasę ranged DPS (Hunter), z racji tego, że używa głównie lighting bolt i arcane shocka. Oba te casty zadają stosunkowo niewielkie obrażenia, które spokojnie wyleczy 1 medyk.Kiggler musi być tankowany przez 2-ch ranged DPS ponieważ add potrafi spolimorfować swój główny cel (druid moonkin jest na to odporny). Kiggler potrafi odrzucić graczy stojących wybranym przez niego punkcie (point-blank), zadając obrażenia i redukując im aggro.
Adda powinno się tankować z dala od Krosh’a aby przypadkowo nikt z odrzuconych nie wpadł w BlastWave. Nature ressist ułatwia walkę z tym addem (poty, gear, aspekt of nature).

Blindeye the Seer (Priest)

- PowerWord: Shield
- Prayer of Mending – leczy siebie gdy jest bity i przekazuje heala na inne moby
- Melee – 2k dmg, tank dostaje po 800-900

Jest to typowy healer. Po wrzuceniu PowerWord: Shield castuje Prayer of Mending 10sek, który odnawia mu 100% życia. Dlatego też DPS musi w ciągu tych 10sek zniszczyć tarczę i należy przerwać Prayer of Mending. Rogue mogą stunować tego adda za pomocą Kidney Shot.. Na ogół jest tankowany przez DPS Warriora / Feral Druida. Hunter, który ma specjalizację marksmanship może używać Silencing Shot, który przebija się przez Shielda Priesta. Rogue / Warrior przerywają casty adda.


Taktyka:

Reset trashu ma 1h cooldown. Kluczem do walki jest odpowieni pul. Każdy przed rozpoczęciem eventu musi stać na odpowiedniej pozycji. Typowa kolejność zabijania addów jest następująca: Priest, Warlock, Mage, Shaman i boss.

Na Priesta i Warlocka idzie cały DPS, natomiast na Maga i Shamana tylko ranged DPS.
Przed rozpoczęciem eventu osoby ustawiają się na wyznaczone pozycje.

Krosh jest odciągany przez Maga, który powinien go tak ustawić aby ten stał na środku sali ze względu na AOE 10y, które rzuca. Mag sam musi się wycofać pod prawą część jaskini.

High King Maulgar jest pulowany przez huntera Miss Directem na Main Tanka (MT). MT ustawia go w wyznaczonym miejscu i tam trzyma go do końca walki. Podczas walki z bossem MT i OT muszą być jako pierwsi na liście aggro.

Kiggler the crazed jest tankowany przez 2-ch Hunterów lub dwóch warlocków. Alternatywą jest druid w formie moonkin, który jest odporny na polimorfie. Nature ress jest niezbędny dla osoby tankującej, tank musi stać jak najdalej od adda, aby nie dostawać obrażeń od Arcane Blasta.

Blindeye the Seer jest odciągany na bok za wystającą skałe w kierunku jaskini z Grulem. Cały DPS skupia się na nim aby go jak najszybciej zabić.

Olm the Summoner tankowany jest przez warlocka, który przejmuje demony przywoływane przez adda i tanka z rajdu (ew. 2-ch warlocków). Add nie robi żadnego AOE więc można go ustawić blisko adda-priesta, co później pomoże w przejściu na tego adda z DPSem.

Po zabiciu Priesta Blindeye melee DPS idzie na Olm the Summoner’a natomiast Ranged DPS koncentruje się na Krosh’u. Na końcu cały DPS melee / ranged siada na Kigglerze.


Walka z bosem jest podzielona na:

I faza

Po zabiciu 4 addów, musi być regen many (medycy) zanim przystąpi się do walki z bosem. Niektórzy medycy przechodzą na caster-DPS. High King bije dośc mocno nawet po 12k dmg, dlatego zalecane jest trzymanie na bossie buffów typu: Demoralizing shout lub Curse of Weakness. Melee DPS nie podchodzi do bossa aż do momentu dopóki ten nie zrobi whirlwind’a. Cooldown na whirlwinda wynosi około 25-35sek i przed nim melee DPS musi się odsunąć od bossa.

II faza

Przy 50% życia High King wchodzi w II fazę. Boss dostaje enrage, wyrzuca mackę z ręki i zmniejsza swój melee damage, to pozwala OT przeżyć kilka sekund bez heala po tauncie. W tej fazie boss szarżuje w losową osobę w rajdzie. Dodatkowo rzuca Intimidating Shout, który stunuje MT na 4 sek i fear’uje wszystkie osoby dookoła niego. OT musi stać poza zasięgiem Imidiating shout boss’a (podbiec Interceptem) i użyć na nim taunta. MT po stunie przejmuje bossa na siebie, a OT wycofuje się na bezpieczną odległość. Należy bardzo uważać na whirlwinda bossa gdyż ten zadaje dużo obrażeń. Boss może odpalić whirlwinda zaraz po szarży w rajd.


2. Gruul the Dragonkiller

Wprowadzenie:
Gruul the Dragonkiller jest drugim z kolei bossem w instancji Gruul's Lair, 25-osobowej instancji w The Burning Crusade. Do wejścia nie jest potrzebny zaden klucz itp.. Zabicie Gruula jest częścią wymaganego questa do Serpentshrine Cavern, 25-osobowej instancji w Coilfang Reservoir. Questa tego można wziąć w Ogrimarze.

Zdolności:
Gruul ma 2 ataki w zwarciu, które zadają obrażenia fizyczne: normalny atak, który udeża w cel z największym aggro (MT) oraz drugi atak, nazywany Hurtful Strike, który zawsze udeża w cel z drugim co do wielkości aggro będącego w bliskiej odległości (meele range), licząc od najwyższego aggro. Dlatego też konieczne jest, aby każdy gracz meele DPS utrzymywał swoje aggro nie tylko poniżej aggro MT, ale też poniżej OT. Bazowy dmg Hurtful Strike wynosi 12350-13650 (oczywiście redukowane przez armor, Defensive Stance itp). Hurtful Strike jest wyprowadzane średnio co 20 sekund.

"Growth"
Gruul ma self-buffa nazywanego "Growth". Buff rzucany jest pierwszy raz po 30 sekundach i zwiększka obrażenia o 15%. Buff będzie stackował się co 30 sekund. Stackuje się do 30 razy, ale każdy stack powyżej 20 jest nie do wyhealowania z ekwipunkiem tanków dostępnym dla gildii na tym poziomie rozwoju. Gildie powinny nastawić się na zabicie go koło 16-17 poziomu Growth. Bonus z Growth dodaje dmg jednocześnie do jego normalnego udeżenia i Hurtful Strike, jak i do zdolności "Cave In".
"Cave In"
Cave In jest wymierzonym atakiem obszarowym. Może zostać wycelowany w każdego z raidu. Zadaje bazowy dmg wynoszący 2700 co 3 sekundy przez 15 sekund w obszarze 8 yardów dookoła namierzonego gracza.
"Reverberation"
Reverberation jest obszarowym "Silence" powstrzymującym rzucanie czarów przez 4 sekundy.
"Ground Slam/Gronn Lord's Grasp/Stoned/Shatter"
Oprócz mechaniki "Growth", główną trudnością walki z Gruulem jest jego zdolność Gound Slam. Ground Slam odrzuca każdego gracza na polu walki w przypadkowym kierunku na losową odległość. Po upadku gracze są objęci debuffem "Gronn Lord's Grasp", który spowalnia ich szybkość ruchu o 20% co sekundę. Kiedy już spowolnienie spadnie do 0%, debuff jest zamieniany na innego, nazywanego "Stoned". Po nim Gruul używa "Shatter" na każdym z graczy. Shatter każdego gracza zadaje obrażenia obszarowe wszystkim graczom w promieniu 15 yardów. Maksymalne obrażenia, które można otrzymać wynoszą około 9000 (kiedy gracze stoją w tym samym miejscu), i obrażenia są tym mniejsze, im większa jest odległość między graczami. Przy 15 yardach obrażenia Shatter są zredukowane do 70-100.


Ustawienie:
Razem z raidem z wysokim DPS'em, ustawienie się i przemieszczanie są najważniejszą częścią strategii do pokonania Gruula. Najgorszą rzeczą jest losowe działanie Ground Slam/Shatter. Odpowiednie ustawienie i zaplanowanie walki znacząco zmniejszy przypadkowość walki. Wszystkie 5 grup powinno być ustawione w okręgu z Gruulem w środku. Klasy walczące wręcz powinny trzymać się w takim zasięgu do jakiego są przeznaczone, healerzy powinni być w przeciętnej odległości oraz ranged DPS powinny trzymać się jak najdalej. Mimo iż początkowo Gruul's Lair wygląda na otwartą przestrzeń bez żadnych atrakcji terenowych, jest tam kilka skał na krańcach legowiska. Mogą one zostać użyte przez ranged DPS, Hunter'ów i magów z talentami pozwalającymi strzelać w Gruula z odległości 41 yard'ów, w celu zmniejszenia efektu Ground Slam'u.


Przebieg Walki:
Mając Gruula tankowanego w środku i graczy zajmujących odpowiednie pozycje, walka przechodzi w zmaganie się z Ground Slam/Shatter. Po odrzuceniu w losowym kierunku, gracze muszą odsunąć się od siebie tak szybko jak tylko jest to możliwe. Zgrupowania 3 lub więcej graczy w czasie trwania Shatter będą kończyły się licznymi śmierciami,  więc trzeba unikać tego za wszelką cenę. Przy użyciu enemy cast bar, gracze mogą przewidzieć Ground Slam i mogą szybko uciec za kamienny słup. W większości przypadków zakończy się to uderzeniem w ścianę lub przeszkodę, za którą się chowają. Ważne jest aby zmieniali oni swoje pozycje zanim nastąpi uderzenie oraz równie ważne jest aby pozostali gracze pilnowali swoich pozycji. Gracze za przeszkodami będą poza zasięgiem wzroku, ale nie zasięgiem Shatter. Przetrwanie 2 pierwszych fal Shatter jest kluczowe i oznacza posiadanie wystarczającej ilościu DPS'u żeby pokonać Gruula zanim jego obrażenia, podnoszone przez "Growth", staną się nie do wytrzymania.

Walka w zwarciu
Meele DPS muszą się rozproszyć aby uniknąć uderzenia wielu graczy przez to samo Cave In. Gruul ma olbrzymi repertuar ciosów pozwalających 5 graczom meele rozpraszać się dookoła niego, pozostając w maksymalnej odległości pozwalającej atakować. Raidy z większą ilością meele są w stanie przetrwać, ale Cave In będą częściej występować w ich polu działania, co wymaga jednocześnie większego heala. Należy również pamiętać aby, jako klasa meele, nigdy nie przekraczać aggro MT.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wszystkonatelefon.pun.pl www.menadzer2009zuzel.pun.pl www.gronckyrecords.pun.pl www.polskitokyodrift.pun.pl www.cdarkcrusade.pun.pl